Lively, salas de chat 3d de Google

Lively de Google

Sorprendido estoy de la presentación de Lively, un pseudo chat tridimensional embebible en webs, por parte de Google. El sitio oficial es Lively.com, pero sigue siendo parte «Google Labs», lo quele confiere la etiqueta de proyecto «muy beta».

A Lively se accede a través del navegador (utiliza Flash) y precisa de instalar un pequeño software, disponible de momento sólo en Windows, en este punto sigue la misma estrategia que Google Earth. Aunque las comparaciones apuntaran inmediatamente a Second Life, realmente Lively lo que permite es crear «habitaciones» inconexas entre sí y embebibles en páginas web. En ellas los usuarios – que precisarán de una cuenta de Google – podrán comunicarse (chat, gestos, acciones de sus avatares) y compartir vídeos o fotos.

Hay que tomarse Lively como un comienzo en la exploración de los entornos tridimensionales por parte de Google, porque de otra forma habría que catalogarlo como un «weblin con pretensiones» (tipo de servicio que siempre me ha parecido una forma de complicar la experiencia de una web sin aportar mucho a cambio). Hay avatares, salas en 3d y chateo embebible en web… demasiado poco para tomarse Lively en serio, al menos, de momento.

Second Life en el móvil… ¿realmente necesario?

El otro día se dio a conocer que Second Life, el mundo virtual que no ha tenido el éxito que mucha gente esperaba, estaría disponible para jugar, si se puede llamar así, desde los teléfonos móviles 3G.

Sin entrar demasiado en temas concretos sobre las características de esta versión (que ya tiene abierto el formulario para quien quiera inscribirse y probar la futura Beta), por que tanto en VidaExtra como en Xataka Móvil encontrareis interesantes artículos hablando de esta noticia de hace unos días, simplemente comentar que el proyecto es bastante ambicioso, ya que a través de Streaming aseguran que los usuarios con tecnología 3G podrán disfrutar de buena calidad y rapidez a la hora de desenvolverse por Second Life. Y digo ambicioso por no decir pretencioso, y es que me da la sensación de que esto no deja de ser un intento algo desesperado de intentar revitalizar un poco a este sufrido mundo, que para muchos usuarios ha sido un completo fracaso. Prueba de esto último es la espantada que hicieron algunas empresas que en un principio, y quizás por falta de previsión, se gastaron grandes cantidades de dinero para estar presentes en este universo virtual.

De cualquier modo, os planteo una pregunta… ¿creéis que tiene sentido un Second Life en versión móvil? Yo personalmente creo que tiene exactamente el mismo que la emisión de películas a través del teléfono móvil, es decir, ninguno.

Vale que pueda haber gente que mientras va en el autobús o en el metro quiera poder interactuar con otras personas o elementos en este mundo virtual, pero, dejando de lado a aquellas personas que estén tan enganchadas a esta segunda vida que la estén convirtiendo en la primera, realmente no veo que pueda proporcionar una buena experiencia, por que este universo (más allá de sus deficiencias, que no son pocas), no ha sido concebido para sacarlo de la pantalla de ordenador, al igual que una película no ha sido creada para visionarla en una pantalla de móvil. Se puede hacer, evidentemente que sí, pero creo que se pierde el encanto y el atractivo de la plataforma y el formato para el que fue creado. Y si pierde eso, ¿qué nos queda? Pues un Chat con muñecos en 3D que no harán más que ralentizar los movimientos y la acción (no nos engañemos, todos sabemos como funcionan las comunicaciones en este sentido) en el caso de Second Life, o una serie de imágenes donde tendremos que intuir lo que pasa, en el caso de las películas. ¿vosotros veis interesante, a día de hoy evidentemente, adquirir este tipo de contenidos para móviles?

En el siguiente enlace tenéis un vídeo de los Oscars de este pasado domingo en el que Jon Stewart ironiza sobre esta experiencia de ver una película en un teléfono móvil:


Guillermo Dorado es editor de ¡Vaya Tele! y colaborador de VidaExtra

PlayStation Home, el Second Life de Sony

Playstation Home

Sony tiene muy complicado seguir liderando el sector de las videoconsolas con Playstation 3. Ha llegado tarde y es cara y además se le han señalado problemas con televisores de alta definición, que la PlayStation Store es muy pobre y la ausencia de juegos exclusivos (Tu Experto). Por eso se esperaba con interés la celebración de la Game Developers Conference con las novedades de Sony para impulsar su PS3 frente a los nuevos mercados abiertos con la Wii y la asentada Xbox 360 (de hecho la Playstation 3 ocupa el cuarto lugar de ventas en muchos de los países en que se comercializa, tras Wii, Xbox360… ¡y la PS2!). Entre estas novedades la estrella es Playstation Home, que ya anticipamos hace unos días y de la que han dado nuevos detalles y el cobrar por añadidos (tu avatar tiene una ropa, pero si quieres una nueva, hay que pasar por caja).

Playstation Home es mucho más de lo que se había filtrado, es la apuesta de Sony como killer-app para la PS3, un mundo virtual tipo Second Life. Cada usuario tendrá su avatar y podrá interactuar con el resto mediante texto, audio o videoconferencia. Otro de los puntos clave de Playstation Home es que los usuarios podrán ver vídeos de alta definición y colgar los generados por ellos mismos; imagino que este va a ser una de las vías de rentabilización del servicio, que será de descarga gratuita, además de las vallas publicitarias presentes en este metaverso.

La diferencia respecto a Second Life es que el control de todo queda en manos de Sony, tanto lo que los usuarios pueden con los contenidos como lo que pueden hacer con el mundo virtual (no se puede construir, por ejemplo). Eso sí, habrá transacciones económicas entre usuarios, aunque no se han dado detalles al respecto (Wired). En VidaExtra han colgado un vídeo con el funcionamiento de Playstation Home.

Hay un fuerte debate sobre si Second Life es una moda pasajera, inflada por los medios y que tiene un dudoso futuro al ser «hacia dentro», no llevar a conocer a otros en el mundo real como hacen otras redes sociales, sino a representaciones ficticias. No estoy muy convencido de estos argumentos o al menos no de que sean válidos para las generaciones posteriores a la mía. En todo caso, puestos a tener mundos virtuales, no me gusta el planteamiento de Playstation Home con un control completo de Sony, tanto en las «leyes del mundo» como en la tecnología que lo sustentan. ¿Es ingenuo aspirar a que estos mundos se basen en un sistema P2P, descentralizado y con clientes libres?

Además, en la situación de Sony, creo que el camino era el contrario: un mundo virtual no ayuda a vender una consola, ayuda a aumentar los ingresos una vez que tienes millones vendidas e instaladas en las casas y el resto de sus habitantes «no gamers» quiere hacer algo con ella.

Virtual Laguna Beach, mundo virtual de la MTV

ldVLBLogoEl éxito de Second Life no ha pasado desapercibido para muchas compañías que o bien comienzan a introducirse en ese «mundo virtual» para publicitarse o hacer negocios o bien planean sacar el suyo propio. Este último caso es el de la MTV que anuncia para mañana la aparición de «Virtual Laguna Beach», un mundo virtual inspirado en una serie para adolescentes de la propia cadena. Se trata del primero de los tres mundos que prepara la MTV (NyT, requiere registro).

Las posibilidades de los mundos virtuales desde el punto de vista del marketing son infinitas. Desde ropa que escoges para tu avatar (y que luego puedes querer comprar para tí) hasta anuncios de contenidos. También está el pago por los «extra» que se pueden disfrutar en el metaverso elegido: en «Virtual Laguna Beach» se puede pagar una cuota de cinco dólares al mes por disfrutar de coche y casa… virtuales claro. Y todo el mundo sabe la ventaja que otorga tener coche en un ambiente juvenil.

Al margen de que el interés que por su temática despierta en mí Virtual Laguna Beach es cercano a cero (en España o Argentina es como si sacaran un mundo virtual de Rebelde Way), lo cierto es que el tema de los mundos virtuales me resulta apasionante. Presenta dilemas de tipo ético, plantea dudas de carácter sociológico (¿es esto un juego para que los que nunca ligan en la vida real sean atractivos al menos ahí?) y abre unas expectativas enormes desde el punto de vista de los negocios.

También, en este caso, se observa una extrapolación de ficciones televisivas a un mundo virtual interactivo en el que el espectador ya no lo es más, sino que es protagonista de la trama. Sin llegar a serlo (a pesar de la influencia evidente de los Mmog) tiene tintes de juego de rol, sólo que el material original no es la ciencia ficción / fantasía medieval o siquiera un periodo histórico.

Sitio oficial: vlb.mtv.com, requiere Explorer para el registro.

Vendiendo en Second Life o MySpace

Seclife-logo1Una tienda virtual ya no es lo que era. Si hasta ahora era sinónimo de una tienda online, una página web que permita adquirir productos, basta echar un ojo a lo que han montado en Second Life (el mundo 3D con más de 300.000 usuarios) para entender que el futuro será muy distinto: una representación de una tienda de libros en la que compramos a Amazon (ver Amazon Web Services Blog). Utiliza los web services de Amazon y permite hasta buscar en el contenido de los libros.

Por otro lado, Snocap – el último invento del creador de Napster – ha lanzado «Linx», un servicio de venta de canciones a través de un widget en MySpace. Los grupos pueden utilizarlo para vender sus canciones, actuando Snocap como intermediario (vía Mashable) y quedando a voluntad del artista el uso o no de DRM.

Dos ejemplos de un fenómeno curioso, al igual que ocurre con las tiendas físicas, a partir de ahora también será importante donde situamos nuestra tienda online. Curiosamente, tanto Second Life como MySpace permiten a sus usuarios poner estas tiendas y renuncian a controlar o llevarse parte de los beneficios generados en sus ecosistemas. MySpace se queda con los ingresos publicitarios y Second Life con los pagos por suscripción de los usuarios. No hay limitación a la hora de crearlas, pero sí una barrera en cada «mundo», en la red social la de convencer a los artistas de que usen tu widget y en el mundo virtual, dar a conocer y atraer a sus pobladores. Como en la vida misma.