El boom de las apps y el peligro de la visión mítica de «voy a hacer un Angry Birds»

Angry Birds
A pesar de lo dudoso de la metodología – una encuesta – los números revelados por App promo no han hecho sino confirmar lo que muchos desarrolladores y compañías llevan experimentando varios años: detrás del boom de las apps hay una realidad de negocio muy dura. ¿El problema? La creación de unas expectativas desmesuradas porque la atención mediática la concentran los grandes éxitos, los números de Angry Birds o el precio de venta de Instagram, mientras que la realidad de la «larga cola» de aplicaciones es bien diferente.

Incluso me aventuraría a decir que los datos comparten en la infografía son optimistas, con un 59% de aplicaciones que no cubren siquiera los costes de desarrollo y un 80% de desarrolladores que no pueden mantener un negocio con las aplicaciones desarrolladas, porque la mayoría de ellos no tienden a valorar el tiempo invertido propio a precio de mercado. Dificultades como la visibilidad (llegar a los más descargados en la app store está muy caro, cada vez técnicas para posicionar en ella con las palabras clave más utilizadas por los usuarios) y expectativas de volumen desmesuradas tanto en compra como en stock y precio de la publicidad (confundiendo descargas con utilización, la tasa de abandono es muy alta), son sólo algunas a afrontar por parte de los desarrolladores.

Con todo, hay negocio en el mundo de las aplicaciones para móviles y tablets, pero hay que empezar a desmitificar este mercado como esa especie de «El Dorado» con que a veces se confunde. En Ars Technica comentan los datos más a fondo.

¿Dudas sobre el desplazamiento de plataformas en videojuegos? Miren los números de Angry Birds Space y Apple Vs Nintendo

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Aunque apuntarlo en contextos de «hardcore gamers» es tabú, estamos asistiendo a todo un cambio de escenario en la industria de los videojuegos, pasando de la consola / dispositivo especializado como centro a otro en el que los no especializados (tablets y teléfonos) están creciendo a una velocidad espectacular.

Dos ejemplos, por un lado tenemos la marca dejada por el lanzamiento de Angry Birds Space, con más de 10 millones de descargas en tres días, apuntan desde Rovio. Aquí sería muy interesante tener el porcentaje de las que son de plataforma Apple (juego de pago) frente a las de Android (en el que el modelo de negocio de Angry Birds es gratuito + publicidad + venta dentro del juego)

A eso sumaría las gráficas de Asymco en las que compara el crecimiento de ventas de las consolas de Nintendo (las cuales no es que hayan funcionado mal, sino todo lo contrario) con las de Apple. A pesar de la buena ejecución y de la innovación de Nintendo, de sus ventas bastante buenas, en el lado de la manzana el crecimiento es todavía mayor con máquinas como iPad… y aquí nos faltaría por contar los terminales Android para completar la foto de smartphones como mini consola de videojuegos (visión que curiosamente fue Nokia quien estrenó).

No seré yo quien anuncie que «las consolas han muerto», de hecho si atendemos a las cifras de ventas de Mass Effect 3 (más de 2300000 en una semana), no podemos sino anotar el crecimiento respecto a las dos primeras entregas de esta saga. Todo ello sin descontar que el PC sigue siendo muy relevante, lo que no quita para que la foto completa sea que el negocio de los videojuegos se diversifica en muchas más plataformas. Se juega más que nunca y hay más mercado que nunca, pero nunca ha estado tan difuso qué plataformas van a crear más negocio en los próximos años.

Angry Birds web – casi – en HTML5

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Con vistas a promocionar sus ChromeBooks y la Web Store, desde Google han empujado la realización de Angry Birds – casi – en HTML5. Y digo casi porque al acceder al juego con un navegador sin Flash da error, tienen una ligera dependencia de la tecnología de Adobe y no han sido capaces todavía de una versión completa en HTML5.

En todo caso a disfrutarlo mientras lo ofrezcan gratis, algo que curiosamente muestra la debilidad y el potencial del modelo de «web store»: accesible desde cualquier navegador y plataforma, sin necesidad de pasar por una determinada tienda.

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Angry Birds se ha convertido en la referencia obligada cada vez que se habla del «mundo de posibilidades que suponen las aplicaciones en el móvil para los pequeños desarrolladores». Aunque servidor disiente un tanto – sobre todo porque muchas veces se analiza la generalidad a partir de la excepción, hay muy pocos Angry Birds – reconozco que la gente de Rovio han hecho mucho y lo han hecho todo bien. Uno de los movimientos más interesantes ha sido su aterrizaje en la plataforma Android, sobre todo por el cambio de modelo respecto a lo que habían hecho en la App Store de Apple: en lugar de cobrar por descarga, apostar por dar el juego gratis e insertar publicidad dentro de él, anunciando un sistema de pago por bienes virtuales o por la versión sin banner.

Lo más interesante es que en Android van a un modelo más web, buscan el volumen de descargas y de uso del juego, seguramente a partir del patrón de uso del juego en iPhone: basta con hacer las cuentas de cuánto habrían ganado con tanto tiempo de juego y comparar con lo obtenido por el cobro con descarga. Los números en Android apuntan a día de hoy a un millón de euros de ingresos al mes (TC), lo que no está nada mal.

Para anotar son sus planes de futuro, que incluyen el poder pasar a una versión sin anuncios pagando en Android (con lo que tienen lo mejor de los dos modelos, pasando a ser freemium) y el ofrecer la compra de bienes virtuales dentro de Angry Birds… sin pasar por el Market de Android, sino a través de las operadoras de telecomunicaciones. Lo explican en GigaOm y supone un nuevo quebradero de cabeza para Google (alguno de los anteriores), que necesita mejorar en el pago, modelos de suscripción y pagos dentro de las aplicaciones para que le crezcan las alternativas.